Pages

Tuesday, August 12, 2014

Mobile Device and Mobile Programming

Mobile Divice


 
Mobile Divice juga terkenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer, “Palmtop”, atau secara sederhana disebut dengan istilah handheld. Mobile divice merupakan alat penghitung (computing divice) yang berukuran saku, ciri-ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini. Dalam hal PDA (Pesonal Digital Assistant) masukan (input) dan keluaran (output) dikombinasi dalam interface layar sentuh.
Untuk mendapatkan pelayanan serta kenyamana dari sebuah perangkat computer yang kovensional yang dapat diawa-bawa dan praktis adalah SmartPhone dan PDA. Kedua peralatan ini yang paling popular, selain itu ada Enterprise Digital Assistant yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu mengambil data terintregrasi seperti Bar Code, RFID dan Smart Card.

Ciri – ciri Perangkat Mobile

 
  •       Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
  •      Memory yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM)  dan secondary (disk). Pembatas ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan pada program untuk, berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan ini jumlah dari memory , pertimbangan – pertimbangan khusus harus diambil untuk memilihara dari sumber daya yang mahal ini.
  •      Daya proses yang terbatas

Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu destop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti hardisk dah RAM , Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan ssebuh kemasa kecil.
  •       Mengkonsumsi daya yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin destop. Perangkay ini harus menghemat daya karena mereka berjalann pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai – baterai.
  •       Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile ini selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan – benturan, gesekan, dan sesekali tetesan air.
  •      Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.
  •        Masa hidup yang pendek

Perangkat –[erangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan daro mereka selalu menyala. Coba ambil kasuk sebuh handphone , merek booting dalam hitungan detik dan kebanykan orang tidak memetikan handphone mereka bahkan ketika di malan hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power.

Macam – macam Mobile Divice

Mobile Computers :
1.      Notebook PC
2.      Ultra-Mobile PC
3.      Handheld PC
4.      Personal Digital Assistant / enterprice Digital Assistant
5.      Graphing Calculator
6.      Pocket Computer
Handheld Game Console :
1.      Nintendo DS (NDS)
2.      Gane Boy, Game Boy Color
3.      Game Boy Anvance
4.      Sega Game Gear
5.      Pokemon Mini
6.      NeoGeo Pocket, NeoGeo Color
7.      Atari Lynx
8.      Pandora
9.      GP2x / GP32
10.  Gizmondo
11.  PlayStasion Portable (PSP)
12.  N-Gage
Media Recorders :
1.      Digital Still Camera (DSC)
2.      Digital Video Camera (DVD atau Digital Camcorder)
3.      Digital Audio Recorder

Media Players / Displayers :
1.      Portable Media Player
2.      E-Book Reader

Communication Devices :
1.      Mobile Phone
2.      Cardless Telephone
3.      Pager
 
Penggunaan
 
Perangkat genggam telah menjadi ruggedized untuk digunakan dalam manajemen. Penggunaan termasuk digitalisasi catatan, mengirim dan menerima faktur , manajemen asset, tanda tangan rekaman, bagian pengelola, dan barcode scanning.
Perkembangan terkini ialah dalam kolaborasi seluler system menggunakan perangakan genggam yang menghubungkan video, audio, dan di layar kemampuan gambar untuk memungkinkan multi-partai konferensi secar real-time, indenpenden dari lokasi.
Komputer genggam tersedian berbagai faktor bentuk ,termasuk smartphone di ujung rendah, handheld PDA, Ultra-Mobile PC dan Tablet PC. Laptop pada umumnya di anggap sebagai perangkat mobile karena mereka tidak cikup kecil untuk terus dalam tangan seseorang.
Pengguna dapat menonton teloivisi melalui internet dan perngakat mobile. Handphone penerima televise sudah ada dari sejak 1960-an, dan pada abad ke-21 penyedia ponsel mulai membuat televise tersedia di telepon selular.
Web operator situs mengembangkan perngakat pendetekdi genggam perngakat lunak untuk memastikan bahwa versi yang benar dari situs web yang dikirim ke perangkat mobile yang benar.



Mobile Programing

 
            Mobile programming adalah pemrograman aplikasi mobile bisa menggunakan J2ME, mobile merupakan aplikasi yang bisa jalan di handphone seperti PDA atau handphone lainnya yang berbasis JAVA.
            Pemrograman untuk mobile device mempunyai aturan tersendiri. Pemrograman dalam J2ME (Java 2 Micro Edition) sudah popular dalam hal pemrograman untuk perlatan dalam ukuran kecil. Ada pula BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless) yang dibuat oleh Qualcomm untuk mobile phones. Awalnya BREW dikembangakan untuk CDMA, dapat mengunduh (mendownload) dan dapat menjalankan program- program kecil untuk memaikan games, mengirim sms, foto dan lain-lain.

            Keterbatasan yang sangat umum dalam bahasa pemrograman untuk peraltan mobile adalah kendala dalan segala dalam hal sumber daya, seperti ukuran layar, memori, CPU, penyimpanan dan cara menginput data. Perbedaan tampilan juga disebabkan adanya perbedaan hardware dan API yang di gunakan.



Source :
http://ragilmujiyanto.blogspot.com/2012/04/mobile-device-dan-mobile-programing.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Peranti_bergerak

Pengertian OOP ( OBJECT ORIENTED PROGRAMMING )

Pengertian OOP


OOP adalah sebuah metodologi atau cara berpikir dalam melakukan pemrograman dimana pendefinisian tipe data disertai dengan pendefinisian fungsi. Struktur data yang seperti ini disebut dengan istilah object. Paradigma pemrograman OOP dapat dilihat sebagai interaksi sebuah object dalam melakukan tugasnya.

Segelas teh tentunya memiliki berbagai spesifikasi seperti volume air, rasa, temperatur dan sebagainya. Pada pemrograman, spesifikasi-spesifikasi tersebut merupakan variabel yang dideklarasikan beserta tipe data. Pada OOP, sebuah object Teh juga memiliki method berupa fungsi yang dapat dipanggil untuk merubah kelakuan atau spesifikasi teh tersebut. Method minumTeh dapat dideklarasikan sebagai fungsi yang dapat dipanggil untuk mengurangi nilai variabel Volume.

Di samping itu, sebuah object dapat memiliki relasi terhadap object lainnya. Sebagai contoh, sebuah object dapat berupa keturunan dari object lain. 

Sejarah OOP


Konsep OOP bermula pada era 1960-an. Sebuah bahasa pemrograman Simula memperkenalkan berbagai konsep yang mendasari OOP dengan SIMULA I (1962-65) dan Simula 67 (1967). Kemudian pada tahun 70-an, bahasa pemrograman Smalltalk menjadi yang pertama kali disebut object-oriented.

Pada tahun 1980-an, dua bahasa pemrograman ADA (US Department of Defense) dan PROLOG (the Japanese “Fifth Generation Computer Project”) dipercayai akan bersaing ketat sebagai bahasa pemrograman yang paling dominan. Namun justru OOP yang menjadi paradigma pemrograman yang paling dominan sampai sekarang. Bahasa pemrograman yang object-oriented seperti C++ pada tahun 80-an menjadi populer. Pada tahun 90-an, bahasa-bahasa pemrograman seperti Java mulai menerapkan OOP. Sampai pada 2002, Microsoft Visual Studio memperkenalkan bahasa object-oriented baru yang diberi nama C#. Disusul VB.NET yang merupakan penyempurnaan Visual Basic 6.0 yang tidak mendukung OOP.

Object-Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan / development suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses / tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan / action atau metode. Jika kita mencoba melihat bagaimana tugas disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita berinteraksi dalam sebuah object-oriented world. Jika akan bepergian kita pasti berinteraksi dengan object mobil. Sebagai sebuah object, mobil berisi object-object lain yang berinteraksi untuk melakukan tugasnya membawa kita.

Object-oriented programs terdiri dari objects yang berinteraksi satu sama lainnya untuk menyelesaikan sebuah tugas. Seperti dunia nyata, users dari software programs dilibatkan dari logika proses untuk menyelesaikan tugas. Contoh, ketika kamu mencetak sebuah halaman diword processor, kamu berarti melakukan inisialisasi tindakan dengan mengklik tombol printer. Kemudian kamu hanya menunggu respon apakah job tersebut sukses atau gagal, sedangkan proses terjadi internal tanpa kita ketahui. Tentunya setelah kamu menekan tombol printer, maka secara simultan object tombol tersebut berinteraksi dengan object printer untuk menyelesaikan job tersebut.

Istilah-istilah pada OOP antara lain :


Kelas (Class)

Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog‘ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objectSebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Objek (Object)

Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objekmerupakan dasar dari modularitas dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Metode (Method)

adalah merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : 
pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.

Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya. Metode  memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.

Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri. Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini disebut overloading metode.

Abtraksi (Abstraction)

Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Enkapsulasi (Encapsulation)

Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
Polimorfisme (Polymorphism)

Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Inheritas (inheritance)

Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis objek tidak selalu memiliki inheritas.) 

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
 
 
 
 
Source :

 

BAHASA PEMROGRAMAN ( Programming Language )

Pengertian Bahasa Pemrograman


Bahasa Pemrograman adalah suatu bahasa yang telah terstandarisasi dan dibuat untuk memberikan instruksi pada mesin, yang lebih populer dikenal komputer. Bahasa ini dapat digunakan untuk membuat sebuah potongan program yang dapat melakukan kontrol dan perintah pada sebuah mesin.


Sejarah Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman telah muncul sebelum penemuan komputer, pada awalnya bahasa ini digunakan untuk memberikan instruksi pada mesin tenun. Perkembangannya sangat pesat ketika penemuan komputer pertama kali, banyak bahasa yang dikembangkan untuk memberikan instruksi kepada komputer dan menciptakan inovasi lainnya. Komponen yang melekat pada pemrograman adalah sintak atau coding. Sintak standar ini lah yang menjadi pembeda bahasa yang satu dengan yang lainnya. Namun secara garis besar bahasa ini memiliki standarisasi ISO sehingga mudah untuk mempelajarinya.

Dari awal diciptanya berbagai bahasa pemrograman untuk mesin dan komputer, sintak atau coding menjadi kesulitan tersendiri bagi para programmer. Seorang programmer tidak hanya dituntut untuk memiliki logika dan pemahaman yang tinggi, melainkan juga dituntut untuk mengetahui standar bahasa yang sangat sulit di mengerti. Namun dewasa ini bahasa pemrograman semakin dibuat mudah dengan adanya user interface dan visualisasi berbagai fitur dalam bahasa tersebut.

Perkembangan interface yang tinggi membuat setiap orang dapat dengan mudah mempelajarinya. Bahkan tanpa keahlian khusus seseorang dapat menjadi programmer handal. Hal ini dibuktikan dengan munculnya berbagai anak kecil yang mampu membuat game dan program lain yang dapat diandalkan. Kedepan target dari berbagai vendor pembuat bahasa pemrograman adalah bagaimana seseorang dapat membuat program sendiri tanpa memiliki skil yang tinggi mengenai komputer.

Bahasa pemrograman terdiri dari:

  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya [kode_mesin|MOV], SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

Kompilasi (Compilation)

Dalam proses kompilasi semua kode sumber dibaca terlebih dahulu dan jika tidak ada kesalahan dalam menulis program maka akan dibentuk kode mesinnya sehingga program bisa dijalankan. Program yang melakukan tugas ini disebut Compiler. Program hasil kompilasi akan berbentuk executable. Program bisa langsung dijalankan tanpa harus memiliki Compiler di komputer yang menjalankan program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik kompilasi misalnya bahasa C, C++, Pascal, Assembly dan masih banyak lagi.

Interpretasi (Interpretation)

Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi akan membaca kode sumber perbaris dan dieksekusi perbaris. Jika ditemukan kesalahan dalam penulisan program maka di baris kesalahan itulah program akan dihentikan. Program yang melakukan tugas ini disebut Interpreter. Pada teknik interpretasi tidak ada akan dihasilkan program standalone, artinya untuk menjalankan program kita harus mempunyai kode sumbernya sekaligus interpreter program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi misalnya bahasa Perl, Python, Ruby dan masih banyak lagi.

Kompilasi Sekaligus Interpretasi

Ada juga bahasa pemrograman yang menghasilkan programnya dengan teknik kompilasi sekaligus interpretasi. Misalnya bahasa java. Dalam pembuatan program java kode sumber diubah menjadi bytecode. Meskipun nampak seperti bahasa mesin namun ini bukanlah bahasa mesin dan tidak executable. Untuk menjalankan bytecode tersebut kita membutuhkan Java Runtime Environment (JRE) yang bertugas sebagai interpreter sehingga menghasilkan program dari bytecode tersebut.
Meskipun setiap bahasa pemrograman dibuat untuk membuat program namun setiap bahasa dibuat dengan tujuan dan fungsi yang berbeda-beda. Misalnya untuk membuat driver hardware kita tidak bisa menggunakan bahasa Visual Basic. Untuk membuat program berbasis sistem seperti driver kita bisa gunakan bahasa C atau Assembly. Contohnya sistem operasi linux yang open source. Jika anda melihat kode sumbernya anda akan menemukan bahwa linux dibuat menggunakan bahasa C. Sedangkan untuk pemrograman desktop kita bisa menggunakan Visual Basic. Bahasa tersebut dirancang oleh Microsoft untuk pemrograman desktop dengan tampilan GUI yang memukau.
Fungsi Bahasa Pemrograman Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di jalan raya, dll. Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game, antivirus, web, dan teknologi lainnya. - See more at: http://blogseobrilliant.blogspot.com/2014/03/sekilas-tentang-bahasa-pemrograman.html#sthash.kH4bW7Iv.dpuf
Fungsi Bahasa Pemrograman Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di jalan raya, dll. Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game, antivirus, web, dan teknologi lainnya. - See more at: http://blogseobrilliant.blogspot.com/2014/03/sekilas-tentang-bahasa-pemrograman.html#sthash.kH4bW7Iv.dpuf
Fungsi Bahasa Pemrograman Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di jalan raya, dll. Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game, antivirus, web, dan teknologi lainnya. - See more at: http://blogseobrilliant.blogspot.com/2014/03/sekilas-tentang-bahasa-pemrograman.html#sthash.kH4bW7Iv.dpuf
Fungsi Bahasa Pemrograman Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di jalan raya, dll. Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game, antivirus, web, dan teknologi lainnya. - See more at: http://blogseobrilliant.blogspot.com/2014/03/sekilas-tentang-bahasa-pemrograman.html#sthash.kH4bW7Iv.dpuf
Fungsi Bahasa Pemrograman Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di jalan raya, dll. Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game, antivirus, web, dan teknologi lainnya. - See more at: http://blogseobrilliant.blogspot.com/2014/03/sekilas-tentang-bahasa-pemrograman.html#sthash.kH4bW7Iv.dpuf

Source : 


Saturday, August 9, 2014

Pengertian DATABASE SERVER

Sedikit Tentang Database Server



       Adalah sebuah program komputer yang menyediakan layanan pengelolaan basis data dan melayani komputer atau program aplikasi basis data yang menggunakan model klien/server. Istilah ini juga merujuk kepada sebuah komputer (umumnya merupakan server) yang didedikasikan untuk menjalankan program yang bersangkutan. Sistem manajemen basis data (SMBD) pada umumnya menyediakan fungsi-fungsi server basis data, dan beberapa SMBD (seperti halnya MySQL atau Microsoft SQL Server) sangat bergantung kepada model klien-server untuk mengakses basis datanya.


Legenda Terbentuknya Istilah Database


      Istilah “database” berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudianartinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel inimengenai database komputer. Catatan yang mirip dengan database sebenarnyasudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis

  Jenis Database


      Terdapat 12 tipe database, antara lainOperational database,Analytical database,Data warehouse,Distributed database,End-user database,External database,Hypermedia databases on the web,Navigational database,In-memory databases,Document-oriented databases,Real-time databases,danRelational Database.

1.Operational database
      Database ini menyimpan data rinci yang diperlukan untuk mendukung operasi dari seluruh organisasi. Mereka juga disebut subject-area databases (SADB), transaksi database, dan produksi database.Contoh: database pelanggan, database pribadi, database inventaris,akuntansi database.

2.Analytical database
      Database ini menyimpan data dan informasi yang diambil darioperasional yang dipilih dan eksternal database. Mereka terdiri dari datadan informasi yang dirangkum paling dibutuhkan oleh sebuah organisasimanajemen dan End-user lainnya. Beberapa orang menyebut analitismultidimensi database sebagai database, manajemen database, atauinformasi database.

3.Data warehouse
      Sebuah data warehousemenyimpan data dari saat ini dan tahun-tahun sebelumnya - data yang diambil dari berbagai database operasional dari sebuah organisasi. Data warehouse menjadi sumber utama data yang telah diperiksa, diedit, standar dan terintegrasi sehingga dapat digunakan oleh para manajer dan pengguna akhir lainnya di seluruh organisasi profesional. Perkembangan terakhir dari data warehouse adalah dipergunakan sebagai Shared nothing architecture untuk memfasilitasi ekstrem scaling.

4.Distributed database
     Ini adalah database-kelompok kerja lokal dan departemen di kantor regional, kantor cabang, pabrik-pabrik dan lokasi kerja lainnya. Database ini dapat mencakup kedua segmen yaitu operasional dan user database,serta data yang dihasilkan dan digunakan hanya pada pengguna situs sendiri.

5.End-user database
Database ini terdiri dari berbagai file data yang dikembangkan oleh end-user di workstation mereka. Contoh dari ini adalah koleksi dokumendalam spreadsheet, word processing dan bahkan download file.

6.External database
Database ini menyediakan akses ke eksternal, data milik pribadi online - tersedia untuk biaya kepada pengguna akhir dan organisasi dari layanan komersial. Akses ke kekayaan informasi dari database eksternal yang tersedia untuk biaya dari layanan online komersial dan dengan atau tanpa biaya dari banyak sumber di Internet.

7.Hypermedia databases on the web
Ini adalah kumpulan dari halaman-halaman multimedia yang saling berhubungan di sebuah situs web. Mereka terdiri dari home page dan halaman hyperlink lain dari multimedia atau campuran media seperti teks,grafik, gambar foto, klip video, audio dll.

8.Navigational database
Dalam navigasi database, queries menemukan benda terutamadengan mengikuti referensi dari objek lain.

9.In-memory databases
Database di memori terutama bergantung pada memori utamauntuk penyimpanan data komputer. Ini berbeda dengan sistem manajemendatabase yang menggunakan disk berbasis mekanisme penyimpanan.Database memori utama lebih cepat daripada dioptimalkan disk databasesejak Optimasi algoritma internal menjadi lebih sederhana dan lebihsedikit CPU mengeksekusi instruksi. Mengakses data dalam menyediakanmemori lebih cepat dan lebih dapat diprediksi kinerja dari disk. Dalamaplikasi di mana waktu respon sangat penting, seperti peralatan jaringantelekomunikasi yang mengoperasikan sistem darurat, database memoriutama yang sering digunakan.

10.Document-oriented databases
Document-oriented databases merupakan program komputer yangdirancang untuk aplikasi berorientasi dokumen. Sistem ini bisadiimplementasikan sebagai lapisan di atas sebuah database relasional atauobjek database. Sebagai lawan dari database relasional, dokumen berbasisdatabase tidak menyimpan data dalam tabel dengan ukuran seragam kolomuntuk setiap record. Sebaliknya, mereka menyimpan setiap catatan sebagaidokumen yang memiliki karakteristik tertentu. Sejumlah bidang panjangapapun dapat ditambahkan ke dokumen. Bidang yang dapat juga berisi beberapa bagian data.

11.Real-time databases
Real-time Database adalah sistem pengolahan dirancang untuk menangani beban kerja negara yang dapat berubah terus-menerus. Ini berbeda dari database tradisional yang mengandung data yang terus-menerus, sebagian besar tidak terpengaruh oleh waktu. Sebagai contoh, pasar saham berubah dengan cepat dan dinamis. Real-time processing berarti bahwa transaksi diproses cukup cepat bagi hasil untuk kembali dan bertindak segera. Real-time database yang berguna untuk akuntansi, perbankan, hukum, catatan medis, multi-media, kontrol proses, sistemreservasi, dan analisis data ilmiah.

12.Relational Database
Standar komputasi bisnissejak tahun 2009, relational database adalah database yang paling umum digunakan saat ini.Menggunakan meja untuk informasi struktur sehingga mudah untuk mencari.


  Software untuk Database Server

 

Dari sekian banyak Database Storage Engine, ada 5 engine yang paling banyak digunakan yaitu Ms. Access, MySql, SQL Server, Postgre dan Oracle. Semuanya mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing. Di sini saya akan sedikit berbicara menyenai perbedaan di antara ke-5 nya. Walaupun belum pernah mencoba menggunakan Postgre dan Oracle, tapi Sang Penulis berusaha mencari sumber dari berbagai artikel yang sudah terbaca. So, kalau ada kekurangan mohon dimengerti dan alangkah gembiranya jika Wahai Pembaca mau berbagi pengetahuan yang dimiliki untuk kemajuan bersama.

1. Ms. Access
Ms. Access adalah Database Storage Engine buatan dari Microsoft yang menempel di produk Microsoft Office. Untuk instalasinya membutuhkan space di hardisk yang lumayan gedhe. Engine ini hanya bisa dijalankan di lingkup sistem operasi Windows saja. Kapasitas datanya sangat terbatas sehingga hanya cocok jika diaplikasikan untuk small system ato home bisnis. Untuk keamananya tidak begitu bisa dihandalkan walaupun sudah mengenal konsep relationship.

2. MySql
Database Storage Engine ini banyak digunakan oleh programmer apalagi oleh web developer karena sifatnya yang free. Untuk yang expert sudah ada yang bayar. Kemampuannya sudah bisa diandalkan, mempunyai kapasitas yang cukup mumpuni sekitar 60.000 tabel dengan jumlah record mencapai 5.000.000.000 bahkan untuk yang terbaru sudah lebih. Keamanan datanya cukup aman walaupun tidak sehebat Postgre apalagi Oracle. Engine ini multiplatform sehingga mampu diaplikasikan di berbagai sistem operasi. My Sql cocok diaplikasikan diaplikasi kelas kecil dan menengah. Kelebihan paling utama engine ini adalah kecepatannya.

3. SQL Server
Database Storage Engine buatan Microsoft. Engine ini berbayar, akan tetapi Microsoft juga menyediakan yang versi gratisan (Express Edition). Karena buatan dari Bos Bill Gates maka Engine ini hanya bisa dijalankan di sistem operasi Windows saja (monoplatform). Keamanan datanya sudah lumayan. Kapasitas penyimpanan datanya tidak mencapai Tera Byte, sehingga sudah mampu untuk diterapkan di aplikasi besar. SQL Server banyak bermain di Memori untuk processing. Untuk bacup data Ms SQL banyak extensinya ada extensi .MDB, .BAK, .file. Denger – denger kapasitas rollback dan recoverinya tidak secanggih di Oracle.

4. Postgre
Database Storage Engine ini bersifat open source (gratisa) yang dikembangkan oleh berbagai developer didunia.untuk sintax query postgre sql menggunakan ANSI SQL 89, 92 dan 99. untuk postgre sql sudah support joins, views, aggregasi.

5. Oracle
Database Storage Engine ini bisa menyimpan data sampai ukuran tera byte, dan database oracle juga meyediakan yg gratisan versi home edition untuk sekedar yg ingin belajar oracle aja sedangkan untuk versi enterprisenya kita harus bayar. sejauh yg saya tahu dalam pengalaman saya, untuk bagian query-nya oracle tetap menggunakan standard bahasa SQL. oralce bisa digunakan diberbagai platform seperti unix,windows, atau yang lainya.
Untuk masalah keamanan oracle bisa dibilang baik. untuk masalah perfomance oracle kebanyakan bermain di harddisk jd klo anda ingin menggunakan oracle anda harus menyediakan space harddisk yg cukup besar. untuk backup oracle mempunyai extensi sendiri namanya file DMP.

ERD ( Entity Relationship Diagram)

Pengertian ERD

        ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak. Jadi, ERD merupakan model jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur  dan relationship data.


Elemen-elemen Diagram hubungan entitas :

  a. Etity(Entitas)

   Pada E-R diagram digambarkan dengan bentuk persegi panjang. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada didalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis nama yaitu ; orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsure waktu didalamnya).

  b. Relationship (Relasi)

    Pada E-R diagram digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya penghubung (Relationship) diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasi (bias dengan kalimat aktif atau dengan kalimat pasif).

  c. Relationship Degree (Derajat relasi)

  Relationship Degree atau Derajat Relasi adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam satu relationship.

 d. Atribut Value

    Atribut Value atau nilai attribute adalah suatu occurrence tertentu dari sebuah attribute didalam suatu entity  atau relationship.

Ada dua jenis Atribut :

  1) Identifier (key) digunakan untuk menentukan suatu entity  secara unik (primary key).

  2) Descriptor (nonkey attribute) digunakan untuk menspesifikasikan karakteristik dari suatu entity yang tidak unik.

 e. Cardinality (Kardinalitas)

    Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas pada entitas yang lain.
Terdapat 3 macam kardinalitas relasi yaitu :

  1) One to One

    Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.

    Yang berarti setiap tupel pada entitas A berhubungan dengan paling banyak satu tupel pada entitas B, dan begitu pula sebaliknya. 

  2) One to Many atau Many to One 

   Tingkat hubungan satu ke banyak adalah sama dengan banyak ke satu. Tergantung dari mana hubungan tersebut dilihat. Untuk satu kejadian pada entitas pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua, dan sebaliknya.

   a) One to Many (satu ke banyak)

    Yang berarti satu tupel pada entitas A dapat berhubungan dengan banyak tupel pada entitas B, tetapi tidak sebaliknya.

   b) Many to One (banyak ke  satu)

    Yang berarti setiap tupel pada entitas A dapat berhubungan dengan paling banyak satu tupel pada entitas B, tetapi tidak sebaliknya.

3) Many to Many

  Tingkat hubungan kebanyakan terjadi jika tiap kejadian pada setiap entitas akan memepunyai banyak hubungan dengan kajadian pada entitas lainnya. Baik dilihat dari sisi entitas yang pertama, maupun dilihat dari sisi yang kedua.
Yang berarti setiap tupel pada entitas A dapat berhubungan dengan banyak tupel pada entitas B, dan demikian sebaliknya.

 berikut simbol ERD


Tahapan ERD  

     Tahapan ERD ada 10, sebagai berikut :

 Inilah salah satu cotoh dari ERD